DIE & REPEAT, des héros dé-chaînés

Une ambiance sépia car c’est du sérieux

1 joueur.se ● Dès 12 ans ● 10-15 min ◊ gestion de hasard, combinaisons, confrontation

Le Jeu de la Bravoure et du Hasard

Ça faisait un moment que je voulais me lancer dans le jeu de dés, et c’est désormais chose faite ! Die and Repeat (Die, ça veut dire mourir en anglais mais aussi dé, d’où le titre très subtil) c’est un jeu solo avec un pitch hyper original : on incarne trois Héros qui doivent combattre un Méchant. Le twist, c’est que celui-ci a le chic pour changer de technique de combat à chaque tour (le camouflage, la ruse ou la puissance). Ces techniques correspondent à des combinaisons de dés: un groupe de dés identiques (le camouflage), une suite numérique (la ruse), ou la valeur totale des dés (la puissance). Heureusement, les Héros ont chacun leur propre spécialité qui leur permettra de faire face à ces retournements de situation…

Le but du jeu ? Vaincre les trois sbires du Méchant avant la fin du dixième tour de jeu… En serez-vous capable ?

Le Méchant (à gauche) avec un Nom-de-Super-Méchant, et les trois Héros.ïnes (à droite)

Dés évolutifs

La joueuse commence la partie avec cinq dés neutres (blancs) et un dé spécial de son choix (bleu, mauve ou rose). Le jeu se déroule en deux phases : la phase du Méchant et la phase de Combat. Lors de la phase du Méchant, on lance six dés rouges et on garde les quatre dés dont les valeurs sont les plus élevées. On les dispose sur la piste de dés du Méchant, dans l’ordre croissant. Puis on lance le dé noir qui va déterminer le type d’attaque qu’il va falloir contrer.

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À l’attaque !

C’est au tour de la joueuse qui lance ses six dés et les répartit comme elle le souhaite sur les pistes de dés des Héros.ïnes, toujours dans l’ordre croissant. Elle peut ensuite appliquer les effets des dés spéciaux si c’est possible. Puis elle choisit le Héros ou l’Héroïne qui va combattre. Si la combinaison de dés alliée est plus forte que celle du Méchant, victoire ! La joueuse échange l’un de ses dés neutres contre un dé de la couleur du Héros ou de l’Héroïne qui vient de combattre. Ce nouveau dé spécial lui permettra d’affiner sa stratégie pour les tours à venir. Par contre, si le combat est perdu, dommage ! C’est le malus du Méchant qui s’applique…

La spécialité d’Archibald : l’Équilibre… ce qui est parfait pour composer une combinaison de dés identiques !

Les dés du Héros ou de l’Héroïne qui a combattu ce tour-ci sont retirés de la piste de dés, ainsi que les dés ennemis. On avance ensuite le marqueur Compte-Tour d’un cran. Et c’est reparti, les dés du Méchant sont lancés pour créer une nouvelle combinaison à combattre ! Attention, car à partir du deuxième tour, la joueuse ne peut lancer que les dés alliés qui ont été défaussés au tour précédent… ce qui limite la marge de manœuvre. Il va donc falloir essayer d’anticiper les attaques futures !

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Des invités indésirables

Les tours 4, 5 et 6 marquent l’arrivée des Sbires… et ils ne sont pas là pour rigoler ! Lors de ces tours-ci, juste avant la phase du Méchant, on échange un dé rouge contre un dé noir (un Sbire). Puis on lance les six dés ennemis. Un Sbire voit la valeur de son résultat augmentée de 1 automatiquement. Au plus il y a de Sbires, au plus la partie devient donc difficile.

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Coup de grâce

Le tour 7 marque un changement dans le jeu. Désormais, chaque victoire ne rapporte plus de dé spécial, mais permet à la joueuse d’éliminer l’un des sbires ennemis. Ainsi, si la joueuse remporte un combat, elle retire un dé noir qu’elle échange contre un dé rouge. En cas de défaite, les malus ennemis s’appliquent normalement.

À la fin du dixième tour de jeu, si la joueuse a réussi à éliminer les trois sbires, elle remporte la partie ! Si ce n’est pas le cas, ou si à un moment donné la joueuse n’a plus aucun dé spécial en jeu, alors c’est perdu ! Il ne reste plus qu’à recommencer…

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Vous l’aurez compris, Die & Repeat est un jeu de gestion de hasard: il faut parfois garder certains dés au chaud, en attendant une meilleure combinaison… ou faire en sorte d’utiliser quatre dés d’un coup, pour avoir davantage de marge de manœuvre au tour d’après. Ces aléas du hasard peuvent être contrebalancés par les effets. Pour l’instant, ça reste un jeu en cours de développement mais il tourne plutôt bien, même si ces effets pourraient être davantage interdépendants et puissants. Il serait peut-être pertinent de mettre des symboles à la place des chiffres, afin de faciliter l’immersion dans le jeu… à voir !

Bon, en attendant que ça se décante, je retourne tenter ma chance, moi !

CAUCHEMARS, le deckbuilding onirique

Des monstres et des peluches

2 joueur.se.s ● Dès 14 ans ● 30 min ◊ deckbuilding, confrontation

Sommeil paradoxal

C’est la nuit, la lune veille sur le village endormi et les étoiles brillent avec malice… Toutes les conditions sont réunies pour un sommeil calme et serein. Mais c’est compter sans les cauchemars, qui n’attendent que l’obscurité pour sortir de leur cachette… Heureusement, l’Agence Anti-Cauchemars, dont vous faites partie, veille au grain !
Saurez-vous repousser les terribles apparitions avant qu’elles ne perturbent le sommeil
des rêveur.se.s innocent.e.s ?

Cauchemars est un jeu qui présente un système de deckbuilding (en d’autres termes, une mécanique où l’on construit son paquet de cartes au fur et à mesure de la partie). Au fil des cycles du sommeil, les joueur.se.s devront faire évoluer leurs Armes anti-cauchemars et utiliser leurs effets au bon moment, afin d’éliminer le maximum de cauchemars et de gagner le plus de points possible. Mais attention, car les monstres invaincus deviennent plus puissants, et les apparitions sont de plus en plus difficiles à combattre tandis que la nuit avance…

Action, réaction, confrontation !

Un chemin tout tracé

La partie est très simple à suivre: il suffit de se déplacer parmi les différentes phases de sommeil présentes sur le plateau principal. Chaque phase a sa propre caractéristique:

● le sommeil léger, où l’on est sensible aux bruits environnants
● le sommeil profond, duquel il est difficile d’émerger
● le sommeil paradoxal, favorable aux rêves (et aux cauchemars…)
● le temps de latence, phase durant laquelle on entame un nouveau cycle… ou durant
laquelle on se réveille.

Chaque phase, matérialisée par une case sur le plateau, donne droit à une ou plusieurs actions. Une fois la ou les actions terminées, le pion marqueur avance sur la case suivante. Lorsque le pion arrive sur la dernière case d’un cycle (la case Latence), il se déplace ensuite sur la première case du cycle suivant. Et on continue ainsi jusqu’au Réveil, qui symbolise la fin de la partie…

Allez, préparez-vous ! La nuit promet d’être longue…

TITLES, des combinaisons sur grand écran

« Monde en danger » et « Bruce Willis » sur la même ligne ? Hmm, voyons voir…

2 à 6 joueur.se.s ● Dès 14 ans ● 30 min ◊ combinaisons, culture ciné, ambiance

Vous êtes plutôt grands classiques ou blockbusters ?

Aujourd’hui on parle d’un jeu de combinaisons… et d’ambiance. Le principe est super simple : vous choisissez l’une de vos cartes Critère et vous la posez à côté d’une carte déjà placée, de manière adjacente. Puis vous annoncez le titre d’un film qui prend en compte tous les critères de la ligne ou de la colonne ainsi formée. Allez, un petit test : si je vous dis « Smoking/Robe de soirée », « Bateau », « Scène romantique » et « Accident », vous pensez à quoi ?

Évidemment, plus grand est le nombre de critères, plus ceux-ci rapportent de points. Alors forcément, on va tenter de trouver LE film dans lequel il y a un acolyte rigolo, Johnny Depp, de la magie et un bon festin. Et ça peut donner lieu à de grandes discussions où on essaie de convaincre les autres joueur.se.s que, ouioui, dans « Alice aux Pays des Merveilles », on retrouve bien tous ces éléments…

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Il y en aura pour tout le monde

Titles est un jeu destiné aussi bien aux cinéphiles que ceux.celles qui ne sont pas allé.e.s au cinéma depuis cinq ans. Car au final, tout le monde a vu des films ou des dessins animés ! Et si vous bloquez lors de votre tour, vous avez toujours la possibilité de recouvrir l’une des cartes de la table… ou de passer votre tour pour refaire l’intégralité de votre main.

Si ça vous donne envie de dépoussiérer vos vieux classiques ou de causer cinéma le temps d’une soirée, en famille ou entre ami.e.s, ce jeu publié chez Kyf Edition est disponible à partir de mi-août.

*Générique de fin de l’article*