
1 joueur.se ● Dès 12 ans ● 10-15 min ◊ gestion de hasard, combinaisons, confrontation
Le Jeu de la Bravoure et du Hasard
Ça faisait un moment que je voulais me lancer dans le jeu de dés, et c’est désormais chose faite ! Die and Repeat (Die, ça veut dire mourir en anglais mais aussi dé, d’où le titre très subtil) c’est un jeu solo avec un pitch hyper original : on incarne trois Héros qui doivent combattre un Méchant. Le twist, c’est que celui-ci a le chic pour changer de technique de combat à chaque tour (le camouflage, la ruse ou la puissance). Ces techniques correspondent à des combinaisons de dés: un groupe de dés identiques (le camouflage), une suite numérique (la ruse), ou la valeur totale des dés (la puissance). Heureusement, les Héros ont chacun leur propre spécialité qui leur permettra de faire face à ces retournements de situation…
Le but du jeu ? Vaincre les trois sbires du Méchant avant la fin du dixième tour de jeu… En serez-vous capable ?

Dés évolutifs
La joueuse commence la partie avec cinq dés neutres (blancs) et un dé spécial de son choix (bleu, mauve ou rose). Le jeu se déroule en deux phases : la phase du Méchant et la phase de Combat. Lors de la phase du Méchant, on lance six dés rouges et on garde les quatre dés dont les valeurs sont les plus élevées. On les dispose sur la piste de dés du Méchant, dans l’ordre croissant. Puis on lance le dé noir qui va déterminer le type d’attaque qu’il va falloir contrer.
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
À l’attaque !
C’est au tour de la joueuse qui lance ses six dés et les répartit comme elle le souhaite sur les pistes de dés des Héros.ïnes, toujours dans l’ordre croissant. Elle peut ensuite appliquer les effets des dés spéciaux si c’est possible. Puis elle choisit le Héros ou l’Héroïne qui va combattre. Si la combinaison de dés alliée est plus forte que celle du Méchant, victoire ! La joueuse échange l’un de ses dés neutres contre un dé de la couleur du Héros ou de l’Héroïne qui vient de combattre. Ce nouveau dé spécial lui permettra d’affiner sa stratégie pour les tours à venir. Par contre, si le combat est perdu, dommage ! C’est le malus du Méchant qui s’applique…

Les dés du Héros ou de l’Héroïne qui a combattu ce tour-ci sont retirés de la piste de dés, ainsi que les dés ennemis. On avance ensuite le marqueur Compte-Tour d’un cran. Et c’est reparti, les dés du Méchant sont lancés pour créer une nouvelle combinaison à combattre ! Attention, car à partir du deuxième tour, la joueuse ne peut lancer que les dés alliés qui ont été défaussés au tour précédent… ce qui limite la marge de manœuvre. Il va donc falloir essayer d’anticiper les attaques futures !
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Des invités indésirables
Les tours 4, 5 et 6 marquent l’arrivée des Sbires… et ils ne sont pas là pour rigoler ! Lors de ces tours-ci, juste avant la phase du Méchant, on échange un dé rouge contre un dé noir (un Sbire). Puis on lance les six dés ennemis. Un Sbire voit la valeur de son résultat augmentée de 1 automatiquement. Au plus il y a de Sbires, au plus la partie devient donc difficile.
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Coup de grâce
Le tour 7 marque un changement dans le jeu. Désormais, chaque victoire ne rapporte plus de dé spécial, mais permet à la joueuse d’éliminer l’un des sbires ennemis. Ainsi, si la joueuse remporte un combat, elle retire un dé noir qu’elle échange contre un dé rouge. En cas de défaite, les malus ennemis s’appliquent normalement.
À la fin du dixième tour de jeu, si la joueuse a réussi à éliminer les trois sbires, elle remporte la partie ! Si ce n’est pas le cas, ou si à un moment donné la joueuse n’a plus aucun dé spécial en jeu, alors c’est perdu ! Il ne reste plus qu’à recommencer…
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Vous l’aurez compris, Die & Repeat est un jeu de gestion de hasard: il faut parfois garder certains dés au chaud, en attendant une meilleure combinaison… ou faire en sorte d’utiliser quatre dés d’un coup, pour avoir davantage de marge de manœuvre au tour d’après. Ces aléas du hasard peuvent être contrebalancés par les effets. Pour l’instant, ça reste un jeu en cours de développement mais il tourne plutôt bien, même si ces effets pourraient être davantage interdépendants et puissants. Il serait peut-être pertinent de mettre des symboles à la place des chiffres, afin de faciliter l’immersion dans le jeu… à voir !
Bon, en attendant que ça se décante, je retourne tenter ma chance, moi !