« CADAVRES EXQUIS », dégoût et des couleurs

Un graphisme bien fun à développer

2 joueur.se.s ● Dès 12 ans ● 30 min ◊ combinaison, gestion de main, déduction

Qui a dit que les zombies n’avaient aucune sensibilité olfactive ? Maître parfumeur, vous avez décidé d’utiliser votre expertise pour créer des fragrances inédites destinées à ces créatures marginalisées. Combinez vos ingrédients, posez vos cartes au bon moment et surtout prenez garde à respecter les goûts de chacun afin de remporter le maximum de points de victoire !

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Un thème qui nourrit le jeu

Un parfum se compose traditionnellement de notes de tête (c’est-à-dire les premières
impressions olfactives, les plus volatiles), de notes de cœur (le corps du parfum, qui
dure plusieurs heures) et de notes de fond (celles qui persistent longtemps après que
le parfum a été vaporisé). Dans Cadavres Exquis, les joueur.se.s doivent respecter cette hiérarchie particulière lorsqu’ils.elles créent des parfums.

En outre, chaque zombie a une famille d’odeurs préférée, ainsi que deux notes secondaires qui lui plaisent particulièrement. Afin de remporter des points, le.la joueur.se doit faire attention à ce que l’ensemble de ces éléments soit présent dans la composition du parfum final…

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Pas besoin d’être un nez (ou d’en avoir un) pour apprécier un bon parfum !

A tour de rôle en commençant par le.la 1er.ère Joueur.se, chacun.e choisit une action
parmi les quatre ci-dessous :
1/ Commencer un parfum : poser une carte Ingrédient en tant que note de tête ;
2/ Développer un parfum : poser une ou plusieurs carte(s) Ingrédient en tant que
note(s) de cœur ;
3/ Terminer un parfum : poser une carte Ingrédient en tant que note de fond ;
4/ Passer son tour.
Une fois l’action effectuée, le.la joueur.se pioche une carte de son paquet et c’est
ensuite au tour du.de la joueur.se suivant.e.

Ces actions sont bien entendues soumises à des règles de pose bien définie (on ne fait pas n’importe quoi avec les familles d’odeurs, la parfumerie c’est du sérieux !)

Petit twist supplémentaire : les notes secondaires préférées des zombies sont dévoilées au fur et à mesure, ce qui pousse les joueur.se.s à aller chercher l’information… et à bluffer, évidemment !

ASTRA (Amazing Space Travelling Repair Agency), ou la coopération à travers l’espace-temps

Un jeu coopératif des familles

3 à 4 joueur.se.s ● Dès 14 ans ● 30-45 min ◊ draft coopératif

Catastrophe ! En pleine mission d’exploration, le vaisseau Space Glory III s’est brutalement disloqué en plusieurs morceaux, et les caprices de l’espace-temps ont disséminé ces morceaux dans plusieurs époques différentes… Heureusement, les meilleurs agents de l’A.S.T.R.A (Amazing Space Travelling Repair Agency) répondent présents afin de réparer au plus vite le vaisseau et de le reconstituer entièrement avant qu’il ne soit trop tard.

Joueur.se.s, vous incarnez les membres de l’équipe, bien connue pour son expérience de terrain. Et vous avez un atout de taille : une capsule temporelle, qui permet d’envoyer à vos coéquipier.ère.s divers objets (bien utiles pour réparer le vaisseau) – et qui fonctionne avec un type de carburant spécial, le Super Spacio Turbo. Mais cela sera t-il suffisant… ou le manque de carburant aura t-il raison de votre mission ?

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Si l’idée de départ est (un peu) capilotractée, je trouvais intéressant le fait de pouvoir faire circuler des cartes (objets, outils) nécessaires à ses coéquipier.ère.s. Le draft est une mécanique que j’aime bien, parce qu’elle a l’avantage de favoriser l’interaction entre les joueur.se.s., ce qui est plutôt chouette.

Ce principe de draft est aussi intéressant car il déclenche certains dilemmes (« est-ce que je donne cette carte à la personne qui en a besoin, ou est-ce que je la conserve pour réparer ma partie de vaisseau ? »)…

L’ajout d’événements aléatoires vient également changer la donne, et apporte une petite tension bien plaisante durant la partie.